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En vue de l'entrainement commun pour le tournoi du 08 février, voici des éléments de réflexion et un partage d'expérience sur les nouvelles règles 1.5 et les différents scenarii dans leur nouvelle version.

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Ca peut aider :
FAQ 1,5 :
https://asoiffigurines.wordpress.com/2019/12/11/cartes-vf-v1-5-non-officielles/

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Analyse du scénario "La bataille des rois".


Il s'agit du scénario avec 3 objectifs sur la ligne médiane disposée à 12'' les uns des autres. Les objectifs latéraux permettant un déploiement depuis le bord de table opposé.

Tout d'abord ce qui a changé avec la 1.5:

La zone de déploiement initiale fait aujourd'hui toute la largeur de la battlemap. Avant le déploiement n'était possible que dans chaque coin.

L'objectif central ne rapporte plus 2 points de victoire en cas de contrôle, juste 1 comme les autres.

Les unités qui sont déployées dans votre zone de déploiement initiale ne sont plus considérés comme activées lors du déploiement.

La mort du commandant adverse ne rapporte plus de point de victoire supplémentaire, par contre contrôlé un objectif avec un commandant rapporte 1 point de victoire supplémentaire par tour.

Pour contrôler un objectif, il faut recouvrir le jeton intégralement. Si une unité qui tient un objectif est engagé au corps à corps avec une unité plus nombreuse en nombre de rang, elle n'est pas considéré comme contrôlant l'objectif (une figure unique étant considérée comme ayant autant de rang que de PV)

Une unité qui a été détruite avant d'avoir été activé peut être redéployer dans le même tour. Par contre elle ne pourra être déployé qu'au tour suivant si elle a déjà été activée. Il faut également précisé que dans l'ancienne version de ce scénario, lorsqu'une unité était redéployée, les attachements étaient perdus. Ce n'est plus le cas dans cette version 1.5.

Dans la pratique ça donne quoi ?

1) Avec une zone de déploiement de 12'' contre 6'' normalement, on s'est vite rendu compte qu'une cavalerie ou un loup était sur l'objectif en un tour. Comme du coup, le fait de le redéployer ne l'empêche pas de s'activer ensuite dans le round, ils ont tendance à revenir sans cesse sur les objectifs.

Le placement des décors est donc primordial pour empêcher les déplacements en ligne droite avec prise d'objectif. Par contre nous n'avons que 2 décors à placer ce qui fait que systématiquement un des objectifs sera accessible en ligne droite.

Unités très mobile ou capacité / carte de déplacement supplémentaire indispensable sur ce scénario. Choix et placement des décors quasi- imposés: il faut des décors infranchissables pour couper les lignes droites avec la zone de déploiement adverse.

2) La disparition du système de représentant du commandant et de points de victoire en tuant le commandant adverse ou son représentant cumulé au fait qu'un commandant occupant un objectif génère plus de point de victoire, un commandant NCU est un vrai handicap sur ce scénario.

3) Lorsqu'une unité est détruite et revient, elle revient comme neuve (attachement compris) ainsi les jetons d'ordre et autre capacités limitées par tour sont restaurées.
Les attachements et unités à ordre intégré ne sont donc plus une contrainte sur ce scénario. Au contraire même, certaine combinaison unique par tour devienne possible à répéter  pig

4) Le contestation des objectifs avec le système du nombre de rang le plus élevé. Certaine unité devienne vraiment pénible à déloger d'un objectif: Les unités qui régénèrent, les géants avec leur 5 Pv (et donc 5 rang), ... D'autre comme la cavalerie sont pénalisées avec leur 2 rangs.

Cette dimension est à prendre en considération surtout avec des unités fraiches qui reviennent régulièrement. D'ailleurs il vaut mieux affaiblir complètement une unité sans la détruire et contester son objectif que de la détruire complètement.

A noter qu'un objectif latéral contesté, c'est une zone de déploiement neutralisée


5) Attention à la zone de terrain à proximité de la zone de déploiement adverse.
Une unité qui est redéployée dans la zone initiale peut être activée dans le même round. Du coup les 8-10'' autour de la zone de déploiement adverse sont une zone à risque en cas de charge d'une unité fraichement redéployée.

En résumé sur ce scénario, il faut privilégier une liste avec beaucoup d'unités combattantes et des unités très mobiles pour disputer les objectifs rapidement. La stratégie étant de tenir un objectif avec une unité qui tank ou se soigne et de disputer les objectifs adverses avec des unités qui frappent fort pour réduire le nombre de rang adverse. Dans la mesure du possible, il faudra privilégier la réduction des unités ennemis qui dispute un de nos objectifs à 1 rang plutôt que de les détruire complètement.

Dernière édition par Azhufel le Dim 29 Déc 2019 - 13:34, édité 3 fois

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Azhufel a écrit:
Premier retour d'expérience sur le scénario "Clash of King" / "La bataille des rois".
[/i]

ça veut dire qu'il faut certes des unités rapides pour prendre très vite les objectifs (type cavalerie ou loup) mais il faut aussi des unités solides pour les tenir (frères jurés ou vétéran); donc une armée lourde est pénalisée dans un premier temps, une armée légère dans un second.
Et une armée peu nombreuse (4 unités) aura du mal à être partout.
Donc il faut jouer free folks et pas garde de nuit Crying or Very sad

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Merci pour ce super retour !! Vraiment très intéressant. Ce jeu est démoniaque.

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Liste free folk prête pour notre session test

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LegionR a écrit:
Liste free folk prête pour notre session test

ça me tente d'affronter une armée populeuse : si ça te dit je te propose un affrontement contre mes NW sur le scénar clash of king.
Ne pas oublier qu'en tournoi tu as 2 listes et que tu en choisis une en fonction de la faction affrontée et du scénar.

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Sur Clash of King, l'armée populeuse est clairement avantagée. Ca va être un beau challenge pour la NW Very Happy

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PRESIDENT

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Ca va saigner vendredi soir !!!

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JB, les gens civilisés, comme les Lannister, ne règlent pas les conflits avec du sang, mais avec de l'or. king


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PRESIDENT

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Ma liste après 2 parties test catastrophiques lol:
-Commandant: Styr
Avec une unité de Thenn.

-Unité de Thenn avec un chosen of Styr

-4 unités de Pillards dont 2 avec des chefs de raid, une avec un chosen of Styr et une sans attachement

-Une unité de piqueuse avec Jarl en attachement.

2 NCU Craster et Lady Val

Je compte la jouer en 3 groupes d'unités:

Un premier groupe compact avec une unité de Thenn entouré de 2 unités de Pillards (1 avec un chef de raid).

Un deuxième groupe identique. Plus ou moins proche du premier en fonction des scénars.

Un troisième groupe de 1 lol ...les piqueuses avec leur attachement Jarl qui permet de déployer cette unité a n'importe quelle tour du jeu lorsqu'on prends le logo cavalerie sur le plateau politique, l avantage est qu'on peut la déployer sur n'importe quel flanc a courte portée et que cela n'est pas considéré comme une activation de l'unité. Grosse épine dans le pied de l'adversaire quand même !!!!

Cette liste à pour but de jouer en attirant l'ennemi sur les Thenn grace a leur pouvoir d'obliger a se faire charger et d'engager ensuite l'ennemi a plusieurs...(c'est dégueulasse comme stratégie...) . Et d'embêter l'ennemi avec les piqueuses sur un flanc.

A tester....

2em liste que je voudrais tester :
Commandant Styr
2 unités de Thenn
4 géants
Pas de NCU

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LegionR a écrit:
...
2em liste que je voudrais tester :
Commandant Styr
2 unités de Thenn
4 géants
Pas de NCU


Pas de NCU ???!!!
Oublie tout de suite !
Sinon si tu veux tester c'est quand tu veux (mais tu vas pas aimer).

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Tu penses que c'est injouable sans NCU?

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Après l'excellente soirée de vendredi, merci encore à JB pour l'accueil, voici une petite analyse de deux nouveaux que j'ai pu jouer.

Analyse du scénario "Danse avec les dragons"

Présentation sommaire du scénario:

3 objectifs sur la ligne médiane avec des effets prédéterminés (neutralise un NCU adverse, mets affaibli et vulnérable à une unité ennemi, augmente les capacités de combat de l'unité qui contrôle). Les objectifs sont mobiles mais ralentissent énormément l'unité qui le contrôle.

Zones de déploiement sur tout le bord de table avec une profondeur de 12''.

A partir du tour 2, un point de victoire par objectif contrôlé. Si votre commandant contrôle un objectif, 1 point de victoire supplémentaire.

Tout d'abord ce qui a changé avec la 1.5:

Ce scénario n'existait pas avant la 1.5

Dans la pratique ça donne quoi ?

1) Encore un scénario où un commandant NCU est un handicap. Mine de rien c'est 1 point de victoire de moins par tour, ça peut vite faire la différence.

2) Avec une zone de déploiement de 12'' une cavalerie ou un loup est sur l'objectif en un tour. Le placement des décors est donc primordial pour empêcher les déplacements en ligne droite avec prise d'objectif. Par contre nous n'avons que 2 décors à placer ce qui fait que systématiquement un des objectifs sera accessible en ligne droite.

Unités très mobile ou capacité / carte de déplacement supplémentaire indispensable sur ce scénario. Choix et placement des décors quasi- imposés: il faut des décors infranchissables pour couper les lignes droites avec la zone de déploiement adverse.

La profondeur des lignes de déploiement conduira indubitablement à un premier sang dès le tour 2.

3) La mobilité des objectifs (que nous avons oublié de joué avec Mykeul) peut s'avérer très stratégique. Une unité qui contrôle un objectif ne peut bouger que de 2'' mais avec une manoeuvre gratuite (loup / cavalerie), ça monte à 4. C'est certain que sans couvert d'une autre unité ou d'un décor, elle sera rattrapé rapidement.

4) Les effets des objectifs sont importants à prendre en compte. Si l'objectif central (bonus de combat) n'est pas transcendant, les deux objectifs latéraux (neutraliser un NCU et affaibli/vulnérable une fois par tour) ont un impact énorme sur le jeu. Leur contrôle et complexifier leur prise par l'adversaire est primordial. A vous de voir lequel est le plus important à prendre pour nuire à l'adversaire et lequel est à défendre à tout prix. Choisir avec soin quoi défendre et ou quoi prendre est la clé pour ne pas trop disperser ses unités.

En résumé sur ce scénario, il faut privilégier une nouvelle fois une liste avec beaucoup d'unités combattantes et des unités très mobiles pour disputer les objectifs rapidement et couvrir le repli des unités contrôlant un objectif.

Dernière édition par Azhufel le Dim 29 Déc 2019 - 13:36, édité 4 fois

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Analyse du scénario "Sang et Feu"


Présentation sommaire du scénario:

Une zone de déploiement à 18'' (Baston !!!). 2 unités marquées dans chaque camp. 1 unité marquée gagne 2 dés d'attaque et marque 1 point de victoire supplémentaire si elle détruit une unité ennemie. Détruire une unité marquée ennemie rapporte deux points de victoire supplémentaire.

A l'activation du commandant (si ce n'est pas un NCU), il augmente de 1 le nombre de point de victoire que rapportera la destruction d'une unité ennemie.

Tout d'abord ce qui a changé avec la 1.5:

Ce scénario n'existait pas avant la 1.5

Dans la pratique ça donne quoi ?

1) Encore un scénario où un commandant NCU est un handicap. Mine de rien c'est 1 point de victoire de moins par tour, ça peut vite faire la différence.

2) On est sur de la poutre basique. Premier sang round 1 ou 2. Les terrains sont donc là pour offrir le champ de bataille qui vous convient le mieux.

3) Attention à bien choisir les unités ennemies que vous allez marquer.
Il faut opter pour des unités qui ne détruiront pas grand monde, pour limiter les gains de points de victoire adverse, mais également des unités que vous allez pouvoir détruire rapidement pour prendre deux points de victoire supplémentaires. Attention aux unités qui vous paraissent faibles qui seront particulièrement résiliantes (hein JB ? pig).

Il faudra donc jongler entre "limiter les gains adverses" et "augmenter les vôtres".

4) On est sur un scénario de poutre pur et dur, gain de point de victoire à la force de l'épée. Sur ce type de scénario les unités insignifiantes sont un vrai avantage. Si elle ne sont pas tuées par une unités marquées, elle ne rapporteront pas de point de victoire. Un scénario favorable à une horde de sauvageons insignifiants.

En résumé sur ce scénario, une bonne grosse baston où la principale stratégie sera de faire le nécessaire pour optimiser vos gains et limiter ceux de l'adversaire.

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LegionR a écrit:
Tu penses que c'est injouable sans NCU?


A mon avis c'est difficilement viable sans NCU.


  • Tout d'abord parce que les effets diplomatiques sont vraiment très forts. Le soin sur un géant c'est incontournable. Le mouvement gratuit c'est un "must have" également. La pioche c'est toujours bien, ...
  • Sans NCU tu ne peux pas utiliser pleinement ton deck tactique car tu n'auras jamais l'effet "si vous occupez la case machin faites ceci"...
  • Tu ne pourras pas empêcher l'adversaire de prendre les cases diplomatiques dont il a besoin, du coup il sera à pleine puissance tout le temps.
  • Tu as une faction avec plein de NCU à 3 points, c'est quand même dommage de s'en priver
  • Par contre sans NCU, le gars en face peut avoir des trucs morts (carte tactiques, Varyss, ...) mais ça reste quand même marginal


Dernière édition par Azhufel le Dim 29 Déc 2019 - 23:21, édité 1 fois

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Merci pour ce super retour de nos parties.

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Analyse du scénario "Un festin pour les corbeaux"


Présentation sommaire du scénario:

Deux charniers à 6'' des bords de table sur la ligne médiane sont déjà déployés. Les charniers ne sont pas disponibles comme terrain au choix sur ce scénario. Les deux premières unités d'infanterie qui meurt génèrent un nouveau charnier.

Chaque charnier dispose d'un objectif mobile mais qui doit finir toute action dans un charnier. 1 point de victoire par objectif contrôlé et un bonus de 1 point si contrôle par un commandant.

Tout d'abord ce qui a changé avec la 1.5:

Je sais pas, j'ai pas encore regardé.

Dans la pratique ça donne quoi ?

1) Encore un scénario où un commandant NCU est un handicap. Mine de rien c'est potentiellement 1 point de victoire de moins par tour. Sachant qu'il n'y a que deux objectifs au départ, occuper l'un deux avec un commandant dans une unité solide vous donne un gros avantage. Si votre adversaire n'a pas de commandant combattant, il va devoir venir vous déloger.

2) Seul les unités d'infanterie génère de nouveau charnier, ainsi les unités de cavaleries ou de monstres vont venir compliquer la tâche sans rien rapporter.

3) Il convient de noter que dans ce scénario sur les premiers tours, une unité d'infanterie détruite, c'est 2 points de victoire assurée (voir 3 avec un commandant combattant): 1 point pour la destruction + 1 point pour l'objectif occupé avec le charnier qui est généré et la percée qui vous permet de le revendiquer. La chasse à l'infanterie ennemie avec une unité comportant un commandant est également une stratégie payante.

4) Les règles concernant le contrôle des objectifs sont assez subtiles. Tout d'abord, il suffit qu'une partie de l'objectif soit recouvert pour le contrôler. Le pion est alors placé sur le socle de l'unité le contrôlant. Si cette unité fini une action en dehors d'un charnier ou rate un test de moral, elle laisse tomber l'objectif et c'est l'adversaire qui le place à sa guise sur le charnier.

Ceci implique que rater un test de panique devient très pénible, car il faudra recontrôler l'objectif (action de mouvement) sachant que l'adversaire le mettra dans l'endroit qui vous pénalise le plus ou l'arrange le mieux. Privilégier donc les unités avec un bon moral pour tenir les objectifs.

D'autre part, si la disposition des charniers vous le permet, vous pouvez passez de l'un à l'autre sans perdre l'objectif. Il est bien précisé que l'objectif ne doit pas quitter un charnier, pas qu'il doit rester dans son charnier. La lutte dans les premiers rounds pour le contrôle des objectifs initiaux à tendance à générer des charniers proches des charniers initiaux. Ces options de déplacement ne sont donc pas anodines.

5) Avec 4 charniers dans le scénario + les 4 décors placés au départ, on arrive sur une table assez chargée rapidement. Attention à ne pas vous retrouver gêner par cette surabondance de décors et à choisir vos unités et décors en conséquence.

En résumé sur ce scénario, la partie peut avoir différent visage en fonction de si votre adversaire joue un commandant NCU ou non et s'il adopte une stratégie défensive de jouer le score ou offensive de chasse à l'infanterie.

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Message de l'organisation concernant le tournoi du 8 février:

Hello à tous,
Avant le master of Westeros il faut s'entrainer alors :


Salut à toi Général de Westeros.
L'Association Club de l'Essonne organise un Open Tournoi ASOIAF

A cet effet nous vous accueillons le Samedi 8 Février  à Evry-Courcouronnes pour une journée de compétition autour du jeu Game of Thrones ASOIAF.

Accueil des joueurs : 08h30
Ronde 1 : 9h00-10h30
Ronde 2 : 11h00-12h30
Pause Repas : 12h30-13h30
Ronde 3 : 13h30-15h00
Ronde 4 : 15h15-16h45
Ronde 5 : 17h00-18h30
Résultat : 18h45-19h00

Le PAF est fixé à 15€ et comprend l'inscription, café et viennoiserie le samedi matin, repas du midi et les lots pour tout les joueurs.
Le règlement s'effectue via billetweb : https://www.billetweb.fr/open-tournoi-asoaif
PLUS DE REMBOURSEMENT POUR ANNULATION 15 JOURS AVANT LA DATE DU TOURNOI.

FAQ et ressource:
https://asoif.s3.amazonaws.com/pdf/pdf/pdf/72/TournamentGuidelines_v1.5.pdf
https://asoif.s3.amazonaws.com/pdf/pdf/pdf/73/Game_Modes_v1.5.pdf
Appli War council


RÈGLEMENT ET FONCTIONNEMENT DU TOURNOI.

FAIR-PLAY :
• Les joueurs doivent toujours être respectueux et fair-play envers leur adversaire, les organisateurs du tournoi et les éventuels spectateurs.
• Si, durant une partie, un différend survient, les joueurs doivent immédiatement contacter les organisateurs du tournoi afin de résoudre le différend. Dans ce cas, la réponse des organisateurs est définitive.
• Si, à un moment quelconque de l’événement, un joueur manifeste un comportement perturbateur, grossier ou agit de manière non respectueuse envers son adversaire ou les organisateurs (cela inclus, de manière non exhaustive: tricher, bloquer le jeu, jouer la montre, intimider, harceler, adopter une attitude négative et / ou agressive…), il peut être immédiatement disqualifié par les organisateurs de l’événement. Les joueurs disqualifiés perdent immédiatement tous les prix et sont invités à se retirer de la compétition. S'ils refusent de le faire, d'autres mesures peuvent alors être.

PREPARATION :
• Tous les joueurs sont tenus de fournir les figurines, cartes, dés, règles de mesures, jetons, plateaux de mouvement et tout autre élément nécessaire au jeu.
• Les joueurs doivent apporter au moins 4 décors chacun.
• Chaque armée utilisée doit être accompagnée d'une liste d'armée, qui doit être imprimée et présenté au moment de l'entrée.
• Toutes les figurines d'une armée doivent être représentées par les figurines officielles du Trône de Fer, le jeu de figurine. Les figurines d’autres gammes ne peuvent pas être utilisées. Les conversions de figurines et / ou d’unités sont autorisées, mais doivent être facilement identifiables et doivent être composées principalement de composants du Trône de Fer, le jeu de figurine.
• Les figurines et/ou unités doivent être disponibles dans le commerce avant l'événement pour pouvoir être jouées. L'organisation autorise la VF et la VO, les organisateurs seront présent pour aider à la compréhension pour les moins à l'aise en Anglais. Les unités exclusive au kick starter ne sont pas autorisé (ex : la montagne à cheval)
• Les armées peintes ne sont pas obligatoires, mais fortement encouragées.

LISTES D'ARMÉE ET CONSTRUCTION :
• Tous les joueurs doivent fournir une Liste d'Armée et ont la possibilité de créer une seconde Liste d'Armée.
• Aucune liste ne peut être modifiée une fois que le tournoi a commencé.
• Les deux listes doivent appartenir à la même faction (Par exemple : deux listes Stark, Lannister, Neutres, etc.), mais il n’y a aucune autre restriction sur leur contenu (hormis le respect des règles de construction d’Armée habituelles).
• Les deux listes ne peuvent pas dépasser 40pts.
• Les listes doivent clairement spécifier chaque Unité / Attachement / UNC ainsi que leur nombre.
• Les listes doivent être clairement définies (liste 1, liste 2) sans confusion possible sur l’appartenance d’une unité ou d’une figurine à une liste ou à l’autre. Les joueurs sont tenus de fournir les listes complètes de leurs armées aux organisateurs du tournoi avant qu’il ne commence.

NOMBRE DE MANCHES :
• 5 Manches LIMITE DE TEMPS ET FIN DE MANCHE
• Limite de temps pour chaque manche : 120 minutes
• Les organisateurs rappelleront régulièrement aux joueurs le temps qu'il restant pour chaque manche.
• Cinq minutes avant la fin d’une manche, les joueurs doivent terminer le tour de jeu en cours. Les joueurs ne doivent pas commencer un nouveau tour de jeu. À la fin de ce tour, si aucun des deux joueurs n’a atteint les conditions de victoire pour le mode de jeu choisi, le vainqueur sera celui qui aura obtenu le plus grand nombre de points de victoire (sachant que cela peut également donner lieu à une égalité).

APPARIEMENT :
• L’appariement de la première manche est aléatoire.
• L’appariement des manches suivantes doit être basé sur le nombre total de points de tournoi (PTs), la somme des points de victoire primaires et secondaires servant à trancher les égalités. Si l’égalité persiste, le nombre de points détruits dans l’armée de l’adversaire sert à trancher.
• Les joueurs ne peuvent pas se retrouver avec le même adversaire plus d'une fois par tournoi.

PRÉ-JEU :
• Avant le début de chaque partie, les deux joueurs doivent pouvoir fournir à leur adversaire une copie de leurs deux listes d'armée.
• Après avoir pris connaissance de la faction jouée par leur adversaire et du Mode de Jeu qui sera joué, les deux joueurs choisissent l’une de leurs deux listes.
• Une fois que les deux joueurs ont sélectionné leur liste, ils doivent la révéler en simultanée à leur adversaire.
• Une fois ces étapes terminées, la mise en place reprend normalement et la partie peut alors commencer.
• Un joueur peut demander n'importe quelle information ci-dessus à son adversaire à tout moment de la partie.
• Au début de chaque manche, mais avant le début de celle-ci, 10 minutes seront allouées aux joueurs. C’est durant cette période qu’ils échangeront leurs listes, discuteront des éléments de terrain, et de n’importe quel autre sujet d’avant partie. Ils poursuivront ensuite par le Déploiement de leurs armées une fois que tous les autres éléments auront été finalisés.

SCÉNARIOS :
• A GAMEOF THRONES
• DARK WINGS, DARK WORDS
• FIRE & BLOOD
• A DANCE WITH DRAGONS
• WINDS OF WINTER


SCORES & VICTOIRE :
• Au début de chaque manche, un Mode de Jeu sera choisi ou déterminé par les organisateurs de l'événement. Tous les joueurs joueront le même mode, en suivant les règles définies pour celui-ci dans le livret de règles.
• Chaque partie se termine en fonction du Mode de Jeu choisi ou lorsque la limite de temps est atteinte.
• Chaque manche peut potentiellement rapporter au joueur jusqu'à 2 points de tournoi (PTs); 2 PTs pour une victoire, 1 PT pour une égalité, 0 PT pour une défaite et 0 PT pour toute partie dans laquelle le joueur choisit d’abandonner.
• En plus des Points de Tournoi, un joueur doit enregistrer tous les Points de Victoire accumulés au cours de la partie, jusqu'au maximum requis pour la victoire (en fonction de la taille de la partie) ainsi que le nombre total de points d'armée détruits à l’adversaire (y compris les Attachements).

ENREGISTREMENT DES RÉSULTATS
• À la fin de chaque partie, les deux joueurs doivent signaler leurs résultats aux organisateurs de l'événement. Cela inclut le joueur qui a gagné la partie, le nombre total de points de victoire que chaque joueur a reçu et le nombre total de points des unités qu’il a détruites (y compris les Attachements).

GAGNER LE TOURNOI
• À la fin du tournoi, le joueur avec le plus de Points de Tournoi est déclaré vainqueur. En cas d'égalité, le joueur avec le plus grand nombre de Points de Tournoi et de Points de Victoire est déclaré vainqueur.
• Si, après cela, le score est TOUJOURS à égalité, le vainqueur sera le joueur avec le plus de Points de Tournoi, de Points de Victoire et le total de points d'armée détruites à l’adversaire.

TABLES & TERRAINS
• Les tables utilisés seront en 4 ’x 4’ (120x120cm)

En espérant vous y voir nombreux Wink

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Donc seulement deux de mes précédentes analyses seront utiles Crying or Very sad

Par contre les deux modes de jeu avec les missions secrètes font partie de la liste. C'est surprenant car ces modes de jeu sont extrêmement lié à la chance au tirage des missions...

Il va falloir pratiquer tout ça pour bien connaitre toutes les missions pig

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paiement effectué!!
merci Thomas, en effet il va maintenant falloir rentrer dans la dernière phase.
Aux Armes !!!

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Alors votre 1petite sauterie de samedi

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Mykeul a écrit:
Alors votre 1petite sauterie de samedi


Très sympa !
Le pb c'est qu'avec la multiplication des factions et des sorties ont peut plus facilement qu'avant être surpris par des combos de son adversaire : j'ai rencontré 2 barathéons inconnus pour moi au bataillon (2 matchs nuls), 1 free folk qui jouait (très bien) un général que je ne connaissais pas (The Weeper : The Branlée !) et 1 NW (ma seule victoire !).
Pour te dire : il y avait même un énergumène qui jouait Targaryen.

description[ASOIAF] Préparation du tournoi du 08 février 2020 - Partage d'expérience EmptyRe: [ASOIAF] Préparation du tournoi du 08 février 2020 - Partage d'expérience

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