Le résumé des règles de KT pour ceux qui n'ont pas encore leur livret, fait maison =)
Nota Bene :
- Dans l'idée le 1. c'est pour pouvoir déployer des figurines en fin de phase contre une KT nombreuse, et donc pouvoir avoir un placement plus judicieux contre un ennemi qui peut se déployer totalement après vous (par ce que tu as 6 figurines et qu'il en a 15 ^^ ). Un seul joueur peut en profiter.
- Le 2. c'est pour miner des éléments de terrain et le 3 sert à le contrer totalement
- Le 4. permet d'avoir moins de malus pour les déplacements et les chutes sur certains éléments de terrain, il n'y a pas de contre =)
- Le 5. c'est pour pouvoir avancer et le 6 sert à le contrer en partie en donnant une phase de tir à certaines figurines contre les figouzes qui se sont déplacées.
Tactiques de base (toutes factions) (p.64 et p.65) :
- « Toutes les KT réglementaires génèrent 1 PC au début de chaque round de bataille, votre KT génère 1 PC supplémentaire pour chaque tranche complète de 10pts de différence entre le Valeur de vitre KT et celle de la KT avec la Valeur la plus élevée. » (p.64)
- Les PC inutilisés sont conservés d’un round de bataille à l’autre.
- Vous pouvez utiliser la même tactique plusieurs fois par bataille mais seulement une fois par phase de jeu
Je me demande si avec « Débrouillard » du leader on ne génère pas 2 PC par tour finalement – tant que le leader n’est pas mort ou secoué.
Mouvement décisif (1PC) Tactique :
Utilisez cette tactique au début de la phase de Mouvement. Choisissez une figurine de votre kill team et déplacez-la avant toute autre figurine (elle peut même effectuer une Avance, Battre en Retraite, ou tenter une charge). Si un autre joueur utilise cette Tactique, tirez au dé : le gagnant commence.
Tir décisif (2PC) Tactique :
Utilisez cette Tactique au début de la phase de Tir. Choisissez une figurine de votre kill team en mesure de tirer et faites-la tirer avant toute autre figurine. Si un autre joueur utilise cette Tactique, tirez au dé : le gagnant commence.
Relance tactique (1PC) Tactique :
Relancez un unique jet d’Avance, de charge, de test Psychique, de test d’Abjurer le Sorcier, de touche, de blessure, de sauvegarde, de Trauma ou de Sang-Froid.
Frappe décisive (2PC) Tactique :
A utiliser au début de la phase de Combat. Choisissez une figurine de votre kill team pouvant combattre et faites-la combattre avant les autres. Si un autre joueur utilise cette Tactique, tirez au dé : le gagnant commence.
Courage insensé (1PC) Tactique :
A utiliser avant d’effectuer le moindre test de Sang-froid à la phase de Moral. Vous pouvez réussir automatiquement 1 test de Sang-froid pour une figurine de votre kill team.
Dur à cuire (1PC) Tactique :
Utilisez cette tactique lorsque vous choisissez une figurine ayant une ou plusieurs blessures légères pour la faire tirer à la phase de Tir ou la faire combattre à la phase de Combat. Jusqu’à la fin de la phase, les attaques de cette figurine ne subissent aucune pénalité aux jets de touche due aux blessures légères.
Tactiques de Spécialistes (niveaux 1 – jeu égal) :
De façon générale ces tactiques s’utilisent sur le spécialiste en question.
Tactique Leader niveau 1 : Mener par l’Exemple (p.68)
A utiliser quand vous choisissez un Leader de votre kill team pour le faire combattre à la phase de Combat. Choisissez une autre figurine amie à 3’’ de lui et pouvant combattre. Vous pouvez faire combattre chacune de ces figurines, dans l’ordre de votre choix, et ce avant le tour du prochain joueur.
Tactique Combat niveau 1 : On y va ! (p.69)
A utiliser en phase de Combat, après avoir fait attaquer une figurine de votre kill team qui n’a pas encore attaqué à cette phase : vous pouvez le faire combattre immédiatement.
Tactique Communications niveau 1 : Transmission Galvanisante (p.70)
A utiliser en phase de Rétablissement, avant de passer un test de Sang-froid. Jusqu’à la fin de la phase, vous pouvez soustraire 1 des tests de Sang-froid des figurines de votre kill team, comme si le spécialiste en communications était à 2’’ ou moins d’elles.
Tactique Démolition niveau 1 : Munitions Customisées (p.71)
A utiliser quand vous choisissez un spécialiste en Démolition de votre kill team pour le faire tirer à la phase de Tir. Vous pouvez ajouter 1 aux jets de blessure de ses armes de tir à cette phase.
Tactique Appui Lourd niveau 1 : Pluie de Balles (p.72)
A utiliser quand vous choisissez un spécialiste en Appui Lourd de votre kill team pour le faire tirer à la phase de Tir. Vous pouvez ajouter 1 au nombre de tirs effectués par ses armes de tir à cette phase de tir, sauf pour les armes tirant normalement une fois (donc une arme Assaut 2 tirerait 3 fois ; une arme Tir Rapide 1 ne tirerait qu’une fois à longue portée, mais 3 fois à la moitié de sa portée.
Tactique Médic niveau 1 : Stimulants (p.73)
Utilisez cette Tactique au début de la phase de Mouvement. Choisissez une figurine de votre kill team à 2’’ d’un spécialiste Médic ami qui n’est pas secoué. Vous pouvez ajouter 1 aux jets d’Avance et de charge pour la figurine choisie, et 1 à sa caractéristique d’Attaques jusqu’à la fin du round.
Tactique Scout niveau 1 : Marche Rapide (p.74)
A utiliser quand vous choisissez un spécialiste Scout de votre kill team pour le déplacer à la phase de Mouvement. Vous pouvez soit améliorer son Mouvement de 2’’ à cette phase, soit relancer le dé lorsque cette figurine Avance à cette phase.
Tactique Sniper niveau 1 : Visée Précise (p.75)
A utiliser quand vous choisissez un Sniper de votre kill team pour le faire tirer à la phase de Tir. Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche pour cette figurine jusqu’à la fin de la phase.
Tactique Vétéran niveau 1 : Adaptation (p.76)
Utilisez cette Tactique au début de premier round de bataille, avant la phase d’Initiative. Choisissez un spécialiste Vétéran de votre kill team. Il peut faire un mouvement normal ou Avancer. Vous ne pouvez utiliser cette Tactique qu’une seule fois par bataille.
Tactique Zélote niveau 1 : Frénésie de Mort (p.77)
A utiliser quand vous choisissez un Zélote de votre kill team pour le faire combattre à la phase de Combat. Jusqu’à la fin de la phase, chaque fois qu’un jet de touche pour cette figurine donne 6+, elle peut effectuer une attaque supplémentaire avec la même arme contre la même cible. Ces attaques bonus ne peuvent pas générer d’autres attaques.
Extention "Commanders"
Extension Commanders (Kill Team – W40k)
Les commandants peuvent être pris dans votre Kill Team avec un niveau allant de 1 à 4 (cela change son coût en points).
Ils n’entrent pas dans la limite de vos 4 spécialistes (p.15)
Ils peuvent choisir parmi leur propre liste de spécialités (indiqué sur leur fiche d’unité).
Les missions du livret montent à 200pts
Les missions en matched play des magasins GW peuvent être à 150pts
Vous pouvez leur acheter jusqu’à 3 Traits de Commandants parmi les suivants (p.15 et p.16) :
Volonté de Fer (Trait de Commandant) :
Cette figurine réussit automatiquement les tests de Sang-froid.
Héros Stoïque (Trait de Commandant) :
Ignorez la pénalité aux jets de touche de cette figurine causée par les blessures légères qu’elle a subies.
Touché par le Destin (Trait de Commandant) :
Jetez un D6 chaque fois que cette figurine subit une blessure mortelle. Sur 6 elle ne perd pas de PV.
Planificateur Tactique (Trait de Commandement) :
Au début du premier round de bataille, vous gagnez D3 Points de Commandement.
Généraliste (Trait de Commandant de Niveau 4) :
Au lieu de choisir l’aptitude de Niveau 4 de son arbre d’aptitude, vous pouvez choisir pour cette figurine une aptitude de Niveau 1 issue d’une autre spécialité listée sur sa carte technique. Sa spécialité ne change pas pour autant.
Maître Spécialiste (Trait de Commandant de Niveau 4) :
Au lieu de choisir pour cette figurine une seule aptitude qu’elle n’a pas déjà choisie sur l’arbre d’aptitude de sa spécialité (car elle est Niveau 4), vous pouvez choisir deux aptitudes qu’elle n’a pas déjà choisies sur l’arbre d’aptitude de sa spécialité.
Les Commandants ont accès à trois Tactiques spécifiques (qui utilisent des Points de Commandement) (p.16) :
Duel d’Honneur (Tactique de Commandant) (1PC) :
Utilisez cette Tactique au début de la phase de Combat. Votre Commandant ne peut cibler que les Comandants ennemis à cette phase, mais vous pouvez relancer les jets de touche et de blessure ratés pour les attaques de votre Commandant jusqu’à la fin de la phase.
Intervention Héroïque (Tactique de Commandant) (1PC) :
Utilisez cette tactique à la fin de la phase de Mouvement s’il y a au moins une figurine ennemie à 3’’ de votre Commandant, et qu’il n’a pas Avancé, ni Battu en Retraite, ne s’est pas Replié et n’a pas tenté de charger à cette phase. Votre Commandant peut immédiatement effectuer un mouvement d’engagement comme d’écrit à la phase de Combat.
Attention, Monsieur ! (Tactique de Commandant) (1PC) :
Utilisez cette Tactique quand vous ratez un jet de sauvegarde pour votre Commandant et qu’il y a une autre figurine de votre kill team à 2’’ de lui (hors figurines secouées). Jetez un D6 ; sur 2+ le dégât est infligé à la figurine, pas au Commandant.
Les pouvoirs psy sont répertoriés à la p.17.
1 - Bras d’Acier (difficulté 7)
2 – Prescience (difficulté 6)
3 - Bouclier Ardent (difficulté 6)
4 - Hurlement Psychique (difficulté 5)
5 – Affaiblissement (difficulté 7)
6 – Fatalité (difficulté 7)
Les spécialités de Commandants (p.20 à p.29) avec leur capacité niveau 1 uniquement :
Songez bien que vous pouvez les prendre avec des niveaux et que donc vous avez accès à des compétences supplémentaires plus longuement expliquées dans le livre, mais là vous avez une idée des bonus apportés :
Spécialiste en Férocité (p.20) :
Contre-attaque : Cette figurine peut toujours être choisie pour combattre à la section Marteau de Fureur de la phase de Combat, même si elle n’a pas chargé à ce round de bataille.
Spécialiste en Bravoure (p.21) :
Constitution Robuste : Jetez un D6 chaque fois que cette figurine perd un PV. Sur 6+ ce PV n’est pas perdu. Si une figurine a déjà une aptitude avec un effet similaire (comme Affreusement Résistant), choisissez l’effet qui s’applique, et relancez les 1 obtenus sur ces jets).
Spécialiste en Leadership (p.22) :
Symbole de Courage : Tant que cette figurine est sur le champ de bataille et n’est pas secouée, soustrayez 1 aux tests de Sang-froid pour les figurines amies.
Spécialiste en Logistique (p.23) :
Armure Renforcée : Ignorez les caractéristiques de PA de -1 des attaques ciblant cette figurine.
Spécialiste en Mêlée (p.24) :
Combattant Expert : Ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques de cette figurine.
Spécialiste Psyker (p.25) :
Erudits des Arcanes : Ajoutez 1 aux tests Psychiques de cette figurine.
Spécialiste en Tir (p.26) :
As du Tir : Relancez les jets de touche de 1 pour cette figurine lorsqu’elle effectue une attaque de tir.
Spécialiste en Furtivité (p.27) :
Visée Assurée : Cette figurine compte toujours comme Préparée à la phase de Tir à condition de ne pas s’être déplacé ou d’avoir effectué un mouvement normal ne dépassant pas la moitié de sa caractéristique de Mouvement à la phase de Mouvement de ce round de bataille.
Spécialiste Stratège (p.28) :
Débrouillard : Tant que cette figurine est sur le champ de bataille et n’est pas secouée, vous gagnez un Point de Commandement supplémentaire au début du round de bataille.
Spécialiste en Force (p.29) :
Musculeux : Ajoutez 1 à la caractéristique de Force de cette figurine.
Index :
Commandants p.14 - p.p.15
Tactiques et Traits de Commandants p.16
Pouvoirs Psy p.17
Règles additionnelles p.18 - p.p.19 [Tactiques d’Aura, Déploiement Standard, Durée de Bataille Aléatoire]
Spécialistes p.20 - p.p.29
Factions :
Astartes p.30 - p.35
Deathwatch p.36 - p.37
Grey Knight p.38 - p.39
Astra Militarum p.40 - p.43
Mechanicus p.44 - p.47
Heretic Astartes p.48 - p.51
Death Guard p.52 - p.57
Thousand Sons p.58 - p.61
Asuryani p.62 - p.65
Drukhari p.66 - p.69
Harlequins p.70 - p.73
Nécrons p.74 - p.77
Orks p.78 - p.81
T’au p.82 - p.85
Tyranids p.86 - p.89
Cultes Genestealers p.90 - p.95
Dernière édition par VThorrus le Mer 22 Jan 2020 - 10:47, édité 1 fois
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- W40k (tournois et narratif)
- KillTeam (tournois et narratif)
Versionning :
KillTeam – Warhammer 40.000 (Games Workshop)
Résumé fait maison pour comprendre le jeu facilement à l’aide de « fiches mémos ».
A destination des débutants et des vétérans.
Ces fiches mémo ont été réactualisées au :
17-12-2018 (v4) – Modification Mouvement et ajout organisation ligue/tournois
30-11-18 (v3) – ajout des tactiques généralistes et des tactiques de spécialistes
12-11-18 (v2) – correction de coquilles et ajout de [Jets de trauma] et de [règles des Spécialistes niveau 1 pour le jeu égal]
Préparatifs :
Conditions (p.16) :
Table de 30’’x24’’ avec beaucoup de décors (voir idées de placements dans le livret).
(On peut jouer sur des tables de n’importe quel format mais en-dessous de 24’’x24’ ça fera étroit)
Format habituel est de 100pts, mais on peut tout à fait changer cela dans le cadre de missions spéciales et campagnes, ou des trucs funs en équipes =p
- Il faut obligatoirement un Leader dans l’équipe, et le joueur peut avoir jusqu’à 3 spécialistes (uniques) en plus si il le souhaite (montant jusqu’à 4 spécialistes au total dans la KillTeam).
- On peut déterminer les portées quand bon nous semble, les mesures et portées sont faites des bords les plus proches des socles.
- Pour les vues, elles se font depuis les parties de la figurine du corps, ce qui dépasse (le socle ou les armes) ne comptent pas (p.30 règle « Masqué »).
Déterminer la mission (p.48 à p.59) :
- Jeu libre (p.48 à 51)
- Jeu narratif (p.52 à p.55)
- Jeu égal (p.56 à 59)
- Sécurisation (p.56)
- Prendre des Prisonniers (p.57)
- Récupérer des Renseignements (p.58)
- Tactiques de Terreur (p.59)
Composition d’une KT règlementaire (p.62) :
- Feuille d’ordre (fiche de résumé des figurines de la KT) de 3 à 20 figurines
- Il faut un seul leader et il est obligatoire
- La KT peut avoir jusqu’à 3 spécialistes supplémentaires (en plus du leader, ce qui fait un max de 4 au total).
- 100pts pas plus et dans la même faction
- Ne pas dépasser le max des unités limitées (souvent les gunners)
Tant qu’un leader est en vie il génère un point de commandement au début du tour du joueur si la KT est règlementaire (p.65).
Tactiques généralistes (p.65)
Toutes les phases sont jouées en alternant entre chaque joueur, le joueur qui commence chaque phase se détermine par un jet de dé gagnant en phase d’initiative (à 2D6).
Beaucoup de choses ressemblent à w40k v8.
Les phases sont :
1. Phase d’Initiative (p.20)
2. Phase de Mouvement (p.21)
3. Phase Psychique (p.26)
4. Phase de Tir (p.28)
5. Phase de Combat (p.34)
6. Phase de Moral (p.36)
Les Phases de Jeu :
0. Mise en Place
- On détermine ici un jet d’initiative pour déterminer le joueur ayant « le plus grand avantage », c’est ce joueur qui choisit en premier sa zone de déploiement et se retrouvera à faire des choses comme jeter le dé pour déterminer si il y a un 5ème et un 6ème tour.
1. Phase d’Initiative
- On détermine ici en lançant 2D6 par joueur l’ordre de l’initiative, le résultat le plus élevé jouant en premier.
- Certaines règles comment « au début de la phase de mouvement » et « avant de commencer la bataille » se font à ce moment, c’est celui qui a l’initiative qui détermine dans quel ordre.
2. Phase de Mouvement
Exceptionnellement par rapport à l’alternance duejeu des figurines, pour la phase de mouvement ça se fait joueur par joueur (un joueur déplace sa kill team entière, ensuite le joueur suivant, etc…) et non figurine par figurine
Battre en retraite : - Si on est à moins d’1’’ d’une figurine ennemie on peut « Battre en Retraite », donc on a notre mouvement et on ne pourra rien faire par la suite sauf si la figurine a « vol » auquel cas elle pourra tirer, comme en v8 de w40k.
Avancer : - Vous pouvez faire votre mouvement plus 1D6, vous ne pouvez pas tirer (sauf les armes d’assaut) après et encore moins charger.
Préparer : - On peut ne pas vouloir se déplacer et à la place se « Préparer » (ça permet de tirer en premier dans la phase de tir, en alternant avec les joueurs entre les figurines préparées). Si on se prend une charge, on peut soit faire un tir de réaction en État d’Alerte, soit Repli de 3’’, le fait de faire le Repli supprime le statut « Préparé »).
Charger : - On peut déclarer une charge sur une figurine à 12’’ ou moins au lieu de se déplacer, auquel cas la ou les cibles font leur réaction (tir en Etat d’Alerte ou Repli), puis la figurine chargeant fait une charge sur 2D6 (sans rajouter la valeur de mouvement, les 2D6 sont bruts). On n’est pas obligé d’avoir la vue sur la cible que l’on charge, comme en w40k v8.
- La cible qui prend la charge peut soit faire un tir de réaction en Etat d’Alerte, soit un Repli de 3’’, le fait de faire le Repli supprime le statut « Préparé » de la cible).
- On déplace sa figurine, les distances verticales comptent, on peut déclarer que la figurine Avance, on rajoute alors 1D6 à la distance de mouvement et on ne peut tirer ou charger ou réagir à une charge.
- Règle avancée : on ne compte pas les obstacles de 1,5’’ ou moins, ils ne rajoutent pas de distances supplémentaires.
- On ne se met pas à 1’’ ou moins d’une figurine ennemie bien entendu.
- Celles qui ont vol ignorent les obstacles et les figurines sur le chemin, elles doivent tenir sur la zone où elles arrivent, on ne calcul pas les distances verticales dans leur cas.
3. Phase Psychique
Comme dans w40k
- Test psy sur 2D6, Péril du Warp si le jet est double 1 ou double 6 auquel cas le psyker prend 1D3 blessures mortelles, si ça le tue chaque figurine à 3’’ se prend aussi 1D3 blessures mortelles (jeter séparément par figurine).
- Un psyker ennemi peut tenter d’abjurer si il est à 24’’ ou moins, il faut alors lancer 2D6 et faire plus que le joueur qui a lancé le pouvoir.
4. Phase de Tir
Comme dans w40k
- Les figurines préparées tirent d’abords (comme une phase de charge dans la phase de CAC de w40k v8).
- Un pistolet peut tirer dans un corps-à-corps sur la cible la plus proche à 1’’
- Une seule figurine de votre KillTeam peut lancer une grenade par phase (au tir et au mouvement lors d’une réaction d’une charge en Etat d’Alerte).
- On peut répartir les tirs sur les cibles à 2’’ de la cible initiale avec une arme qui a plusieurs tirs.
- Considérer si la figurine est totalement visible (pas de modificateur) ou en partie cachée (ce qui implique un modificateur de touche de -1 dans le cas où elle est partiellement cachée), , si la cible est à longue portée (au-delà de la moitié de la portée ce qui inflige un -1 de touche) et le moral (-1), ensuite établir les blessures et les sauvegardes.
- Masqué : les figurines alliées et ennemies comptent pour la visibilité et les modificateurs de touche (p.30)
5. Phase de Combat
Comme dans w40k
- Les figurines qui ont chargé frappent en premier (comme une phase de charge dans la phase de CAC de w40k v8).
- On peut cibler la figurine qu’on a chargé et la/les figurines qui nous ont chargé aussi.
- Engagement 3’’, frappe sur les cibles possibles – celles qui ont été chargées, on peut répartir les attaques entre les différentes armes de mêlée, la cible doit être visible et ce mouvement peut éventuellement servir à contourner un Terrain interposé.
- Terrain interposé (p.35) : terrain qui empêche de mettre les figurines en contact au socle à socle, cela impose un malus de -1 pour toucher aux figurines qui frappent à travers un terrain interposé.
- Conso 3’’ sur la figurine ennemie la plus proche.
6. Phase de Moral
-Une KillTeam démoralisée a des malus pour toucher au tir et au cac (-1) et doit faire des tests de sang-froid pour chacune de ses figurines à chaque Phase de Moral, un test de sang-froid raté, la figurine est secouée et ne peut rien faire, en fonction des missions des règles supplémentaires peuvent s’ajouter.
-KT Démoralisée ? :
- Si toutes les figurines de la KT ont des blessures légères, sont secouées ou sont hors de combat, la KT est automatiquement démoralisée et le reste jusqu’à la fin de la partie.
- Si plus de la moitié des figurines de la KT sont dans cet état (voir ci-dessus), mais pas toutes, la KT peut être démoralisée si elle rate un test de cd sur son cd le plus élevé (sans compter les figurines secouées ou hors combat)
-Sang-froid : Modificateurs sur les tests de sang froid (test de 1D6 sur le Cd de la figurine), +1 pour chaque autre figurine amie qui est secouée ou hors combat, -1 pour chaque autre figurine amie (qui n’est pas secouée) à 2’’ de la figurine. Si le test est raté la figurine est secouée. Un jet non modifié de 1 est toujours une réussite.
La pré-Phase de Reconnaissance :
Phase de reconnaissance (pour les missions) (p.49) :
La phase de reconnaissance se fait au début d’une mission qui utilise cette règle (en général, toutes).
- Une fois les missions et les killteams choisies les joueurs déterminent secrètement (avec un dé caché sous leur main) le numéro de la stratégie qu’ils choisissent parmi les suivantes :
1. Evaluer les forces ennemies : Vous pouvez mettre 20% de vos effectifs (arrondi au supérieur) de côté pendant le déploiement, une fois le déploiement des KT fait, vous pouvez les déployer (ça permet de déployer une partie de ses figurines à la fin, en connaissant le déploiement entier de l’adversaire).
Si plusieurs joueurs ont choisi cette stratégie, jetez au dé, le gagnant peut l’appliquer et personne d’autre.
2. Poser des pièges : Vous pouvez piéger jusqu’à 1D3 éléments de terrain (qui ne doivent pas faire plus de 8’’ de chaque côté et/ou de hauteur). Avant qu’une figurine ne soit posée, il faut marquer sur un papier quels éléments de terrain sont piégés.
- Si une figurine ennemie se déplace, ou commence la phase de Mouvement à 1’’ (à moins de rester immobile), le piège est déclenché, jetez 1D6 pour la figurine, sur un 1, elle subit une blessure mortelle.
-Les figurines avec vol n’enclenchent le piège que si elles commencent ou terminent leur mouvement à 1’’ dudit terrain piégé.
- Une fois le piège activé, l’élément de terrain est considéré comme un terrain dangereux (voir p.42).
3. Désamorcer les pièces : Vous choisissez un joueur qui a choisi la stratégie « Poser des pièges », cette stratégie ne fonctionne plus. Si personne n’a pris « Poser des pièges » il ne se passe rien à la place.
4. Reconnaître le terrain : Choisissez 1D3 éléments de terrain difficile ou dangereux (pas plus de 8’’ de côté et/ou hauteur), vos figurines peuvent se déplacer sur ce terrain sans pénalité à cette mission. De plus si une de vos figurines subit une blessure mortelle sur ce(s) terrain(s), jetez un D6, sur 5+ la blessure mortelle est ignorée.
5. Prendre des positions avancées : Une fois les KT placées mais avant le début du premier round, jusqu’à 20% de votre KT peuvent effectuer un mouvement normal comme si elles étaient en phase de mouvement. Si plusieurs joueurs choisissent cette stratégie, ils tirent au dé, le gagnant peut utiliser cette stratégie. Les autres joueurs n’en profitent pas.
6. Eliminer les Sentinelles : Une fois les killteams placées mais avant le premier round, 20% de vos figurines (arrondi au supérieur) peuvent effectuer un tir comme si c’était une phase de Tir. Dans ce cas elles doivent cibler des figurines qui ont effectué un mouvement normal grâce à la stratégie « Prendre des Positions Avancées ».
Si plusieurs joueurs ont pris cette stratégie déterminez l’ordre d’initiative en jetant 2D6.
Si personne n’a pris « Prendre des Positions Avancée » il n’y a aucun effet.
Nota Bene :
- Dans l'idée le 1. c'est pour pouvoir déployer des figurines en fin de phase contre une KT nombreuse, et donc pouvoir avoir un placement plus judicieux contre un ennemi qui peut se déployer totalement après vous (par ce que tu as 6 figurines et qu'il en a 15 ^^ ). Un seul joueur peut en profiter.
- Le 2. c'est pour miner des éléments de terrain et le 3 sert à le contrer totalement
- Le 4. permet d'avoir moins de malus pour les déplacements et les chutes sur certains éléments de terrain, il n'y a pas de contre =)
- Le 5. c'est pour pouvoir avancer et le 6 sert à le contrer en partie en donnant une phase de tir à certaines figurines contre les figouzes qui se sont déplacées.
Le jet de Trauma :
Jets de Trauma (p.32)
Une figurine qui est réduite à 0PV doit faire un jet de trauma, le nombre de dés à jeter est égal à la valeur de dégâts de l’arme qui a réduit la figurine à 0PV (p.32 « Caractéristique de Dégâts) :
Sur un 4+ la figurine est hors de combat (et retirée de la table), sur 1, 2 ou 3 la figurine subit une blessure légère.
- Chaque blessure légère apporte un malus cumulatif sur la figurine de -1 sur ses jets de touche et de +1 sur ses prochains jets de trauma.
- Au tir et contre les pouvoirs psy, si la figurine est partiellement cachée ET à 1’’ ou moins d’un élément de terrain ou d’une figurine ennemie/alliée la figurine profite d’un bonus de -1 sur son jet de trauma.
Résumé et Index :
Résumé :
Préparatifs :
Table de 30’’x24’’
Format à 100pts avec une sélection de 4 spécialistes
Mission
1. Phase Initiative
A chaque tour déterminer lors de la phase d’Initiative qui commence parmi les joueurs.
2. Phase Mouvement
Les retraites, les préparations, l’avance, les charges, puis les déplacements.
3. Phase Psychique
Normal, abjuration si possible.
4. Phase Tir
Tir de ceux qui sont préparés, puis des autres (bien entendu, à tour de rôle à chaque fois).
5. Phase Combat
D’abords ceux qui ont chargé (Marteau de Führer) Pim Pam Poum.
6. Phase Moral
-Est-ce que la KT est démoralisée ?
Si c’est oui, malus de touche et jets de sang froid pour chaque figurine en phase de moral sinon secouée (ne peut plus rien faire).
Index du livret :
Pions p.5
Règles basiques p.16 à p.19
Phases p.20 à p.36
- Initiative p.20
- Mouvement p.21 à p.25
- Psychique p.26 à p.27
- Tir p.28 à 33
- Combat p.34 à p.35
- Moral p.36
Règles avancées p.42 et p.43
Killzones p.44
Phase de Reconnaissance p.49
Missions p.50 à p.59
Les pages des spécialistes (p.66 à p.77) :
Spécialiste Leader (p.68)
Spécialiste Combat (p.69)
Spécialiste Communication (p.70)
Spécialiste Démolition (p.71)
Spécialiste Appui Lourd (p.72)
Spécialiste Médic (p.73)
Spécialiste Scout (p.74)
Spécialiste Sniper (p.75)
Spécialiste Vétéran (p.76)
Spécialiste Zélote (p.77)
Les pages des différentes KT dans le livret (p.78 à p.189) :
Astartes (p.78)
Deathwatch (p.88)
Grey Knight (p.92)
Astra Militarum (p.96)
Adeptus Mechanicus (p.104)
Heretic Astartes (p.112)
Death Guard (p.118)
Thousand Sons (p.124)
Asuryani (p.130)
Drukhari (p.138)
Harlequins (p.146)
Nécrons (p.150)
Orks (p.158)
T’au Empire (p.166)
Tyranids (p.174)
Genestealer Cults (p.182)
Spécialistes niv 1 Jeu égal :
Annexe des spécialistes (niveaux 1 seulement - jeu égal) :
Dans les faits pour votre KillTeam règlementaire en jeu égal vous ne pouvez prendre que des spécialistes de niveau 1 (p.67 « Des Atouts de Poids »). Les figurines spécialistes de niveau 1 ne représentent pas de surcoût supplémentaire dans la liste. Chaque spécialiste débloque au moins une tactique (ceux qui consomment des points de commandement) qui ne sont pas détaillées ici (voir livret ou cartes tactiques) ET ils ont la compétence suivante :
Spécialiste Leader (p.68)
Niveau 1 : Débrouillard : Tant que cette figurine est sur le champ de bataille et n’est pas secouée, vous gagnez un PC supplémentaire au début du round de bataille.
Spécialiste Combat (p.69)
Niveau 1 : Combattant Expert : Ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques de cette figurine.
Spécialiste Communication (p.70)
Niveau 1 : Scanner : Une fois par phase de Tir, quand vous choisissez une figurine de votre KT pour la faire tirer, si elle est à 6’’ de ce spécialiste, et si celui-ci n’est pas secoué, vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche pour cette figurine à cette phase.
Spécialiste Démolition (p.71)
Niveau 1 : Briseur : Ajoutez 1 aux jets de blessure pour cette figurine contre les cibles masquées.
Spécialiste Appui Lourd (p.72)
Niveau 1 : Implacable : Cette figurine ne subit pas la pénalité de -1 pour tirer avec une arme Lourde après s’est déplacée à la phase de Mouvement précédente, ou pour tirer avec une arme d’Assaut après avoir avancé.
Spécialiste Médic (p.73)
Niveau 1 : Rassurant : Cette figurine n’est jamais traitée comme secouée lorsque vous effectuez des tests de Sang-froid pour le reste de votre kill team.
Spécialiste Scout (p.74)
Niveau 1 : Rapide : Vous pouvez relancer les jets d’Avance pour cette figurine.
Spécialiste Sniper (p.75)
Niveau 1 : Tireur d’Elite : Relancez les jets de touche de 1 pour les attaques de tir de cette figurine.
Spécialiste Vétéran (p.76)
Niveau 1 : Briscard : Cette figurine ignore les pénalités à son Cd et à ses tests de Sang-froid.
Spécialiste Zélote (p.77)
Niveau 1 : Frénétique : Ajoutez 1 aux caractéristiques d’Attaques et de force de cette figurine lors d’un round où elle a chargé.
Tactiques génériques ouvertes à toutes les factions :
Tactiques de base (toutes factions) (p.64 et p.65) :
- « Toutes les KT réglementaires génèrent 1 PC au début de chaque round de bataille, votre KT génère 1 PC supplémentaire pour chaque tranche complète de 10pts de différence entre le Valeur de vitre KT et celle de la KT avec la Valeur la plus élevée. » (p.64)
- Les PC inutilisés sont conservés d’un round de bataille à l’autre.
- Vous pouvez utiliser la même tactique plusieurs fois par bataille mais seulement une fois par phase de jeu
Je me demande si avec « Débrouillard » du leader on ne génère pas 2 PC par tour finalement – tant que le leader n’est pas mort ou secoué.
Mouvement décisif (1PC) Tactique :
Utilisez cette tactique au début de la phase de Mouvement. Choisissez une figurine de votre kill team et déplacez-la avant toute autre figurine (elle peut même effectuer une Avance, Battre en Retraite, ou tenter une charge). Si un autre joueur utilise cette Tactique, tirez au dé : le gagnant commence.
Tir décisif (2PC) Tactique :
Utilisez cette Tactique au début de la phase de Tir. Choisissez une figurine de votre kill team en mesure de tirer et faites-la tirer avant toute autre figurine. Si un autre joueur utilise cette Tactique, tirez au dé : le gagnant commence.
Relance tactique (1PC) Tactique :
Relancez un unique jet d’Avance, de charge, de test Psychique, de test d’Abjurer le Sorcier, de touche, de blessure, de sauvegarde, de Trauma ou de Sang-Froid.
Frappe décisive (2PC) Tactique :
A utiliser au début de la phase de Combat. Choisissez une figurine de votre kill team pouvant combattre et faites-la combattre avant les autres. Si un autre joueur utilise cette Tactique, tirez au dé : le gagnant commence.
Courage insensé (1PC) Tactique :
A utiliser avant d’effectuer le moindre test de Sang-froid à la phase de Moral. Vous pouvez réussir automatiquement 1 test de Sang-froid pour une figurine de votre kill team.
Dur à cuire (1PC) Tactique :
Utilisez cette tactique lorsque vous choisissez une figurine ayant une ou plusieurs blessures légères pour la faire tirer à la phase de Tir ou la faire combattre à la phase de Combat. Jusqu’à la fin de la phase, les attaques de cette figurine ne subissent aucune pénalité aux jets de touche due aux blessures légères.
Tactiques de spécialistes :
Tactiques de Spécialistes (niveaux 1 – jeu égal) :
De façon générale ces tactiques s’utilisent sur le spécialiste en question.
Tactique Leader niveau 1 : Mener par l’Exemple (p.68)
A utiliser quand vous choisissez un Leader de votre kill team pour le faire combattre à la phase de Combat. Choisissez une autre figurine amie à 3’’ de lui et pouvant combattre. Vous pouvez faire combattre chacune de ces figurines, dans l’ordre de votre choix, et ce avant le tour du prochain joueur.
Tactique Combat niveau 1 : On y va ! (p.69)
A utiliser en phase de Combat, après avoir fait attaquer une figurine de votre kill team qui n’a pas encore attaqué à cette phase : vous pouvez le faire combattre immédiatement.
Tactique Communications niveau 1 : Transmission Galvanisante (p.70)
A utiliser en phase de Rétablissement, avant de passer un test de Sang-froid. Jusqu’à la fin de la phase, vous pouvez soustraire 1 des tests de Sang-froid des figurines de votre kill team, comme si le spécialiste en communications était à 2’’ ou moins d’elles.
Tactique Démolition niveau 1 : Munitions Customisées (p.71)
A utiliser quand vous choisissez un spécialiste en Démolition de votre kill team pour le faire tirer à la phase de Tir. Vous pouvez ajouter 1 aux jets de blessure de ses armes de tir à cette phase.
Tactique Appui Lourd niveau 1 : Pluie de Balles (p.72)
A utiliser quand vous choisissez un spécialiste en Appui Lourd de votre kill team pour le faire tirer à la phase de Tir. Vous pouvez ajouter 1 au nombre de tirs effectués par ses armes de tir à cette phase de tir, sauf pour les armes tirant normalement une fois (donc une arme Assaut 2 tirerait 3 fois ; une arme Tir Rapide 1 ne tirerait qu’une fois à longue portée, mais 3 fois à la moitié de sa portée.
Tactique Médic niveau 1 : Stimulants (p.73)
Utilisez cette Tactique au début de la phase de Mouvement. Choisissez une figurine de votre kill team à 2’’ d’un spécialiste Médic ami qui n’est pas secoué. Vous pouvez ajouter 1 aux jets d’Avance et de charge pour la figurine choisie, et 1 à sa caractéristique d’Attaques jusqu’à la fin du round.
Tactique Scout niveau 1 : Marche Rapide (p.74)
A utiliser quand vous choisissez un spécialiste Scout de votre kill team pour le déplacer à la phase de Mouvement. Vous pouvez soit améliorer son Mouvement de 2’’ à cette phase, soit relancer le dé lorsque cette figurine Avance à cette phase.
Tactique Sniper niveau 1 : Visée Précise (p.75)
A utiliser quand vous choisissez un Sniper de votre kill team pour le faire tirer à la phase de Tir. Vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche pour cette figurine jusqu’à la fin de la phase.
Tactique Vétéran niveau 1 : Adaptation (p.76)
Utilisez cette Tactique au début de premier round de bataille, avant la phase d’Initiative. Choisissez un spécialiste Vétéran de votre kill team. Il peut faire un mouvement normal ou Avancer. Vous ne pouvez utiliser cette Tactique qu’une seule fois par bataille.
Tactique Zélote niveau 1 : Frénésie de Mort (p.77)
A utiliser quand vous choisissez un Zélote de votre kill team pour le faire combattre à la phase de Combat. Jusqu’à la fin de la phase, chaque fois qu’un jet de touche pour cette figurine donne 6+, elle peut effectuer une attaque supplémentaire avec la même arme contre la même cible. Ces attaques bonus ne peuvent pas générer d’autres attaques.
Extention "Commanders"
Intro :
Extension Commanders (Kill Team – W40k)
Les commandants peuvent être pris dans votre Kill Team avec un niveau allant de 1 à 4 (cela change son coût en points).
Ils n’entrent pas dans la limite de vos 4 spécialistes (p.15)
Ils peuvent choisir parmi leur propre liste de spécialités (indiqué sur leur fiche d’unité).
Les missions du livret montent à 200pts
Les missions en matched play des magasins GW peuvent être à 150pts
Traits de Commandants et Tactiques générales des Commandants :
Vous pouvez leur acheter jusqu’à 3 Traits de Commandants parmi les suivants (p.15 et p.16) :
Volonté de Fer (Trait de Commandant) :
Cette figurine réussit automatiquement les tests de Sang-froid.
Héros Stoïque (Trait de Commandant) :
Ignorez la pénalité aux jets de touche de cette figurine causée par les blessures légères qu’elle a subies.
Touché par le Destin (Trait de Commandant) :
Jetez un D6 chaque fois que cette figurine subit une blessure mortelle. Sur 6 elle ne perd pas de PV.
Planificateur Tactique (Trait de Commandement) :
Au début du premier round de bataille, vous gagnez D3 Points de Commandement.
Généraliste (Trait de Commandant de Niveau 4) :
Au lieu de choisir l’aptitude de Niveau 4 de son arbre d’aptitude, vous pouvez choisir pour cette figurine une aptitude de Niveau 1 issue d’une autre spécialité listée sur sa carte technique. Sa spécialité ne change pas pour autant.
Maître Spécialiste (Trait de Commandant de Niveau 4) :
Au lieu de choisir pour cette figurine une seule aptitude qu’elle n’a pas déjà choisie sur l’arbre d’aptitude de sa spécialité (car elle est Niveau 4), vous pouvez choisir deux aptitudes qu’elle n’a pas déjà choisies sur l’arbre d’aptitude de sa spécialité.
Les Commandants ont accès à trois Tactiques spécifiques (qui utilisent des Points de Commandement) (p.16) :
Duel d’Honneur (Tactique de Commandant) (1PC) :
Utilisez cette Tactique au début de la phase de Combat. Votre Commandant ne peut cibler que les Comandants ennemis à cette phase, mais vous pouvez relancer les jets de touche et de blessure ratés pour les attaques de votre Commandant jusqu’à la fin de la phase.
Intervention Héroïque (Tactique de Commandant) (1PC) :
Utilisez cette tactique à la fin de la phase de Mouvement s’il y a au moins une figurine ennemie à 3’’ de votre Commandant, et qu’il n’a pas Avancé, ni Battu en Retraite, ne s’est pas Replié et n’a pas tenté de charger à cette phase. Votre Commandant peut immédiatement effectuer un mouvement d’engagement comme d’écrit à la phase de Combat.
Attention, Monsieur ! (Tactique de Commandant) (1PC) :
Utilisez cette Tactique quand vous ratez un jet de sauvegarde pour votre Commandant et qu’il y a une autre figurine de votre kill team à 2’’ de lui (hors figurines secouées). Jetez un D6 ; sur 2+ le dégât est infligé à la figurine, pas au Commandant.
Les pouvoirs psy sont répertoriés à la p.17.
1 - Bras d’Acier (difficulté 7)
2 – Prescience (difficulté 6)
3 - Bouclier Ardent (difficulté 6)
4 - Hurlement Psychique (difficulté 5)
5 – Affaiblissement (difficulté 7)
6 – Fatalité (difficulté 7)
Les Spécialités (seuls les niveaux 1 sont répertoriés :
Les spécialités de Commandants (p.20 à p.29) avec leur capacité niveau 1 uniquement :
Songez bien que vous pouvez les prendre avec des niveaux et que donc vous avez accès à des compétences supplémentaires plus longuement expliquées dans le livre, mais là vous avez une idée des bonus apportés :
Spécialiste en Férocité (p.20) :
Contre-attaque : Cette figurine peut toujours être choisie pour combattre à la section Marteau de Fureur de la phase de Combat, même si elle n’a pas chargé à ce round de bataille.
Spécialiste en Bravoure (p.21) :
Constitution Robuste : Jetez un D6 chaque fois que cette figurine perd un PV. Sur 6+ ce PV n’est pas perdu. Si une figurine a déjà une aptitude avec un effet similaire (comme Affreusement Résistant), choisissez l’effet qui s’applique, et relancez les 1 obtenus sur ces jets).
Spécialiste en Leadership (p.22) :
Symbole de Courage : Tant que cette figurine est sur le champ de bataille et n’est pas secouée, soustrayez 1 aux tests de Sang-froid pour les figurines amies.
Spécialiste en Logistique (p.23) :
Armure Renforcée : Ignorez les caractéristiques de PA de -1 des attaques ciblant cette figurine.
Spécialiste en Mêlée (p.24) :
Combattant Expert : Ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques de cette figurine.
Spécialiste Psyker (p.25) :
Erudits des Arcanes : Ajoutez 1 aux tests Psychiques de cette figurine.
Spécialiste en Tir (p.26) :
As du Tir : Relancez les jets de touche de 1 pour cette figurine lorsqu’elle effectue une attaque de tir.
Spécialiste en Furtivité (p.27) :
Visée Assurée : Cette figurine compte toujours comme Préparée à la phase de Tir à condition de ne pas s’être déplacé ou d’avoir effectué un mouvement normal ne dépassant pas la moitié de sa caractéristique de Mouvement à la phase de Mouvement de ce round de bataille.
Spécialiste Stratège (p.28) :
Débrouillard : Tant que cette figurine est sur le champ de bataille et n’est pas secouée, vous gagnez un Point de Commandement supplémentaire au début du round de bataille.
Spécialiste en Force (p.29) :
Musculeux : Ajoutez 1 à la caractéristique de Force de cette figurine.
Index :
Index :
Commandants p.14 - p.p.15
Tactiques et Traits de Commandants p.16
Pouvoirs Psy p.17
Règles additionnelles p.18 - p.p.19 [Tactiques d’Aura, Déploiement Standard, Durée de Bataille Aléatoire]
Spécialistes p.20 - p.p.29
Factions :
Astartes p.30 - p.35
Deathwatch p.36 - p.37
Grey Knight p.38 - p.39
Astra Militarum p.40 - p.43
Mechanicus p.44 - p.47
Heretic Astartes p.48 - p.51
Death Guard p.52 - p.57
Thousand Sons p.58 - p.61
Asuryani p.62 - p.65
Drukhari p.66 - p.69
Harlequins p.70 - p.73
Nécrons p.74 - p.77
Orks p.78 - p.81
T’au p.82 - p.85
Tyranids p.86 - p.89
Cultes Genestealers p.90 - p.95
Dernière édition par VThorrus le Mer 22 Jan 2020 - 10:47, édité 1 fois
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- W40k (tournois et narratif)
- KillTeam (tournois et narratif)