L'expérience:

L'expérience sert à être dépensée pour acquérir de l'équipement, des nouveaux pouvoirs de pilotes, des modifications de son vaisseau voir même un nouveau type de vaisseau, elle sert également à améliorer votre valeur de pilotage.

Gagner de l'expérience :

Les gains d'expérience se résume en quatre catégories, le mieux étant d'essayer d'être présent dans chaque catégorie pour optimiser sa progression.
  1. Une fois par tour, endommager un vaisseau ennemi rapporte 1 point d'expérience.

  2. Détruire un vaisseau ennemi, rapporte de l'expérience en fonction de la nature du vaisseau détruit.

  3. Remplir les objectifs primaires et / ou secondaires d'une mission peut donner de l'expérience.

  4. Effectuer une action coopérative qui permet à un allié de détruire un vaisseau ennemi ou d'esquiver un tir ennemi génère 1 point d'expérience par occurence.
    Plusieurs cartes permettent de donner des jetons concentration, esquive ou verrouillage, de faire relancer des dés, ... c'est ce type de carte qui sont considérées comme collaborative.
    A noter que le chef d'esquadrille dispose gratuitement de la carte chef d'escouade, qui lui permet de dépenser une action, pour donner une action à un allié à portée 1-2.

Par exemple:

Lors de sa première mission, Leader kaki a réussi à toucher 4 appareils impériaux et à détruire 2 chasseurs TIE. Il a également utilisé son pouvoir de chef d'escadron pour permettre à kaki 4 d'effectuer une action de concentration qui a assuré un tir létal. La mission est un succès, mais elle ne rapporte pas d'expérience particulière et ils ont raté les objectifs secondaires qui eux en rapportait.
Leader kaki gagne pour cette mission 4+2+1+0+0= 7 points d'expérience.


L'expérience est à reporter sur sa fiche de vaisseau de manière à pouvoir avoir un suivi dans le temps pendant la campagne.

Dépenser l'expérience:

L'expérience fonctionne comme de la monnaie pour acheter des équipements, améliorer sa valeur de pilotage, changer de vaisseau ou acheter des talents de pilote. A noter que toutes les améliorations que vous achetez n'ont pas à être équipées sur votre vaisseau. Vous pouvez en garder en réserve dans votre hangar. Par contre le vaisseau d'un copain ne peut pas en bénéficier.

La valeur de pilotage:
Outre son effet habituel en jeu, la valeur de pilotage est un indicateur sur le "niveau" de votre vaisseau. La progression de cette valeur débloquera des nouvelles modifications possibles de votre vaisseau. A chaque nouveau niveau pair, le vaisseau gagne un emplacement de modification et à chaque niveau impair, il gagne un emplacement de talent de pilote.
Pour augmenter sa valeur de pilotage de 1, il faut dépenser autant d'expérience que le double du niveau suivant.

Par exemple, suite à sa première mission, leader kaki veut augmenter sa valeur de pilotage de 2 à 3. Il lui en coutera alors 3*2 = 6 points d'expérience. L'accès à la VP 3 lui accorde un emplacement de titre de pilote supplémentaire (soit le premier pour lui).

Cependant il faut également considérer que la valeur de pilotage moyenne de l'escadrille détermine la puissance des ennemis rencontrés, aussi vaut il mieux bien s'équiper avant de monter sa valeur de pilotage.

Les équipements:
Chaque vaisseau dispose d'un certain nombre d'emplacements de matériel indiqué sur la fiche de vaisseau. L'acquisition d'un équipement coute autant de point d'expérience que le coût de la carte en point d'escadron. Ainsi une coque améliorée est une modification d'appareil qui coutera trois point d'expérience et occupera un emplacement de modification.

Les talent de pilotes:
A partir de la VP 3, les titres de pilotes sont accessibles. Ils fonctionnent comme dans le jeu classique, à ceci prêt qu'il coûte en expérience deux fois leur prix d'escadron.

Par exemple, suite à sa première mission, leader kaki qui vient de passer VP 3 a encore 3 points d'expérience qu'il n'a pas dépensé. Comme le goret qu'il est, il voulait prendre le talent de pilote "repousser les limites", malheureusement il coute 2*3= 6 points d'expérience. Il devra donc attendre la prochaine mission, en espérant survivre.

L'une des spécificités d'Aturi Cluster est également de pouvoir acheter les pouvoirs de pilotes rebelles nommés. Pour acquérir ce type de pouvoir, qui occupent un emplacement de titre de pilote, il vous faut tout d'abord avoir atteint la même valeur de pilotage que celle du pilote choisi et ensuite dépensé l'équivalent de cette VP en point d'expérience.

Par exemple Kaki leader a toujours eu envie de se la raconter comme Jake Farell, malheureusement pour lui, pour acquérir sa technique de vol, il lui faudra déjà atteindre la VP7 puis dépenser 7 points d'expérience pour acheter son pouvoir.

Vous l'aurez compris, avec la possibilité d'avoir plusieurs talents de pilotes et de pouvoir acquérir/cumuler les pouvoirs de pilotes nommés, on peut faire des trucs très sympa. C'est également le meilleur moyen d'acheter des pouvoirs collaboratifs pour gagner de l'expérience en coopération.

Acheter un nouveau vaisseau:

Une fois que vous aurez atteint la valeur de pilotage 4, vous aurez suffisamment fait vos preuves pour que l'alliance rebelle accepte de vous confier un vaisseau plus onéreux. Vous pourrez alors dépenser 5 points d'expérience pour acquérir un A-Wing, un B-Wing, un HWK-290 ou un X-Wing T70.

Le A-Wing vous octroie le titre de pilote d'essai, ce qui vous donne un emplacement de talent de pilote supplémentaire. Le B-Wing peut être équipé gratuitement de sa modification spécifique (B-Wing/E2). Le HWK-290 est livré avec son titre et un emplacement de marchandise illégale.

Lorsque vous serez devenu un as, c'est à dire que vous aurez atteint la VP 8, vous pourrez également vous faire plaisir en pilotant un prototype de E-Wing ou un bombardier K-Wing en dépensant 10 points d'expérience.

Les autres vaisseaux ne sont à priori pas disponibles car trop forts ou trop faibles pour le système de jeu. A noter que le T70 et la seconde tranche d'acquisition à VP8 ne font pas partie du système de jeu de base. Ce sont des règles maison que j'ai mises en place en fonction de mon expérience et de la FAQ du site officiel. Il faut savoir que le système de jeu est antérieur à la sortie du T70, donc pour les vaisseaux plus récents, il faut se faire une idée de son adéquation par rapport au système Aturi Cluster. Les gros socles ne sont pas disponibles, les rebelles n'ayant pas de Faucon Millénium, de U-Wing ou de Ghost à disposition.

A noter que les titres de vaisseaux et les modifications spécifiques sont disponibles gratuitement avec l'achat du vaisseau. Les cartes à coût négatif ne rapporte rien. Ces modifications spécifiques sont considérés comme intégrées au vaisseau et ne peuvent être détruites par des effets de jeu (sauf si le vaisseau est détruit complètement).

Les cartes qui changent pour Aturi Cluster:

En raison de certain mécanisme propre au système de jeu, il a également été nécessaire de modifier certaine carte. La liste n'est pas exhaustive puisque que de nouvelles cartes ont été introduites depuis la sortie du système de jeu Aturi. Aussi avec un peu de recul, il sera peut être nécessaire de modifier certaine de ces nouvelles cartes.

De manière générale, en dehors de l'amélioration de coque ou de bouclier, des armes secondaires et des missiles / torpilles / bombes, toutes cartes sont considérées comme limitées à un seul exemplaire par vaisseau.

Liste des cartes modifiées pour le moment:

Munitions supplémentaires:

[Aturi Cluster] Système de règle v1 Swx33_card_upgrade_14
(désolé, j'ai pas trouvé en français)

Munitions supplémentaires n'est plus un équipement de type torpille mais une modification

Chef d'escouade :

[Aturi Cluster] Système de règle v1 Z

Le talent de pilote chef d'escouade n'est pas accessible à l'achat. Il est réservé au leader de l'escadrille qui en bénéficie à titre gratuit.

Destruction de son vaisseau:

Lorsque son chasseur est abattu, le pilote doit faire un jet de dés d'attaque pour savoir dans quelle mesure il a survécu et ce qui est récupérable de son vaisseau. Si la mission a lieu en territoire allié le jet se compose 1 dé d'attaque, si le territoire est neutre il faudra jeter 2 dés et 3 dés en territoire ennemi.

Pour chaque oeil tirés, l'expérience de la mission est réduite de moitié (2 yeux = 0xp).
Les faces vierges n'ont pas d'effet.
Une touche =  perte de l'équipement le plus cher
Un critique = perte du talent de pilote le plus cher
Au moins 2 critiques = destruction complète du vaisseau et du pilote

Passer en hyper-espace:

Il est possible de fuir en hyper-espace à tout moment. Certaines missions ont des règles spécifiques à ce sujet. La règle générale est la suivante.
Pour passer en hyper-espace il faut commencer par faire une manoeuvre verte et annoncer le programmation de son hyperdrive (ce n'est pas une action). On ajoute alors un jeton d'hyperdrive. Pendant la phase de combat, au lieu de tirer, le vaisseau fait un test de passage en hyper-espace. On jette alors 2 dés d'attaque auquel on rajoute 1 touche par jeton hyperdrive présent. Si le résultat total est de 3 touches au plus, le vaisseau passe en hyper-espace.

Les jetons d'hyper-drive sont conservés jusqu'au passage en hyper-espace ou jusqu'à ce qu'une manoeuvre non verte soit réalisée.

La suite plus tard.